A l’heure actuelle je travaille toujours sur mon projet d’entreprise. Avec quelques amis j’essaye de monter une entreprise du nom de Creative Patterns, il s’agit d’une entreprise dont la vocation est la réalisation de jeux vidéos.
La genèse du projet remonte à l’été 2003. A l’époque nous travaillons pour une société allemande répondant au nom de Spellbound. Pendant mon passage là bas j’ai travaillé sur trois jeux :
- Desperados, un clone de Commando à la sauce Western, publié par Infogrames.
- Robin des Bois, un jeu d’infiltration impliquant Robin des bois, publié par Wanadoo.
- Chicago 1930, un jeu dans l’univers de la prohibition, publié par Wanadoo.
Ces différents jeux représentent 5 années de ma vie. Je suis rentré dans ce monde alors que j’étais frais sortie de l’université et je me suis très vite avec la responsabilité de superviser la programmation de Desperados, un jeu au budget conséquent.
Le développement de Desperados fut pour le moins chaotique, il s’agissait de ma première expérience dans ce domaine et c’était aussi le cas pour la majorité de l’équipe. Néanmoins grace à une motivation en béton armée nous avions réussi à finir le projet et à livrer un produit de qualité. Mais au final nous étions quelques membres de l’équipe à penser que nous ne pouvions continuer à développer avec une absence de méthodologie, bien que les basiques étaient déjà là (controlleur de code source, normalisation de la mise en forme du code, etc…)
Avant de commencer le projet suivant je me mis donc en quête d’une méthodologie adapté au milieu dans lequel j’évoluais. Je finis par découvrir à l’époque une nouvelle méthodologie qui commençait à poindre le bout de son museau ; il s’agissait de l’eXtreme Programming alias XP. J’ai été assez rapidement convaincu que cette méthode pouvait nous apporter beaucoup.
Pendant la durée du projet suivant j’ai donc mis en place cette méthode graduellement au sein de ma société. Ce ne fut pas chose aisée, les gens n’aimant pas la nouveauté, simplement parce qu’elle est nouvelle. Mais la méthode fut en grande partie suivie pour une raison simple ; cela fonctionnait. Les programmeurs avaient enfin un support correct pour implémenter les fonctionnalités qui auparavant étaient au mieux livrées sur un bout de nappe en papier du restaurant grec local, quand au Game Designer il avait un retour bien plus détaillé sur l’état actuel du code, une réduction des délais entre l’idée et son implémentation et plus de flexibilité dans ses choix.
Tous le monde était gagnant et bien que nous ayons une application partielle d’XP, elle nous convenait. Pendant ce temps là sur un autre front afin de mieux conduire le projet, la société avait recruté un chef de projet à temps plein. Il s’avéra que ce fut un échec cuisant, la personne n’ayant aucune des qualités requises par la tâche. Je me retrouvais souvent à gérer le projet directement avec mon homologue du département graphique. Finalement c’est ce dernier, Jean-Michel, qui pris les rennes du projet en main et qui exhiba les qualités nécessaires au bon déroulement du projet tant à l’intérieur de l’équipe qu’avec notre éditeur.
Sur le plan du Game Design, nous avons aussi pu constater l’importance d’avoir quelqu’un de rationnel à ce poste. En effet si nous n’avons eu je pense que des gens talentueux à ce poste, Martin s’avéra être le meilleur choix pour garantir une construction tant logique que creative du design des jeux.
Je pense que à nous trois, nous représentions l’épine dorsale de la société, c’est à dire les gens qui s’occupaient que tout se déroule de manière constructive. Ce qui n’enlève rien aux qualités des autres membres de l’équipe de production.
Or arrivé au terme de Chicago 1930 nous avions fait un constat amère. De notre opinion, notre société n’avait pas su enchainer une stratégie éditoriale gagnante après la sortie de Desperados et surtout nous étions las de devoir nous battre constament contre notre hierarchie pour que les choses soient faites correctement ; d’être constamment la balle de tennis entre un directeur absent et un gérant sans pouvoir.
Nous commençions donc à nous poser la question de notre avenir professionnel. Mais ce qui était sur c’est que Jean-Michel, Martin et moi même nous nous entendions très bien et nous souhaitions continuer l’avenir ensemble. Ne vous méprenez pas, de tout mon temps chez Spellbound j’ai toujours fait mon maximum pour que la société s’en sorte au mieux. Je suis même allé jusqu’à proposer de réduire les salaires de l’équipe de production sur une courte période afin d’éponger les dettes de la boite et d’éviter des licensiements. Néanmoins il arrive un moment où l’on doute, on en a discuté mais rien n’a été décidé, quelqu’un d’autre le fera pour nous.
Arrive le jour du 30 septembre 2003, où nous sommes conviés à une réunion organisée par le gérant. Durant cette réunion nous sommes tous licensiés collectivement pour raison économique. En allemagne cela signifie aucune indemnité et un mois de préavis.
J’étais donc à un croisement, j’avais plusieurs choix possibles :
- Changer de domaine et me trouver un job ailleurs.
- Rester dans le même domaine et postuler ailleurs, ce qui signifie sans doute m’expatrier, les perspectives d’emploi en France n’étant pas formidable.
- Tenter ma chance et monter mon propre studio.
Il n’y a pas trop de suspense si vous lisez cet article depuis le début. J’ai choisi la troisième solution simplement parce que je pense que nous avons du talent, suffisament pour proposer quelque chose que le public aimera et aussi pour mettre en place mon idée de ce qu’est une bonne société. L’avenir nous dira c’est nous avions raison ou tort, mais au moins plus tard je regarderais dans mon passé sans aucun regrets de n’avoir pas fait.
J’ajoute juste une dernière note sur le nom Creative Patterns, et sa provenance. En fait au moment où nous cherchions un nom pour notre société je suis passé de mon étagère où sont stockés tous mes livres concernant la programmation. Et il y en a un qui m’a frappé, le célèbre livre d’Erich Gamma (et ses copains) Design patterns : Elements of reusable object-oriented software. J’aimais l’idée de considérer que moi même et mes associés représentions chacun une facette du métier du jeu vidéo et que c’est en combinant ces « creative patterns » que nous allions faire de grand jeu.
Voilà vous en savez plus sur Creative Patterns.