Actuellement des deux projets sur lesquels nous travaillons, il y en a un qui s’appelle Behind a locked door, vous pouvez en savoir plus sur cette page. J’aimerais revenir sur les origines de ce projet.
Pour comprendre le choix d’un tel projet il convient d’exposer un peu la philosophie se situant derrière Creative Patterns. Comme je l’avais déjà expliqué notre objectif est de faire des jeux qui accrocheront les premières places des hit parades, or cela nécessite un peu de réflexion concernant les raisons pourquoi tel ou tel titre en arrive là.
Personnellement je pense que à l’heure actuelle il n’existe pas de solutions, de recettes pour obtenir un hit à coup sur. Bien entendu c’est le métier des éditeurs de rechercher à minimiser les risques et face à la complexité de dégager une codification du développement de jeu ces derniers emploient une stratégie défensive. Cette stratégie s’appuie principalement sur l’utilisation de propriétés intellectuelles qui ont fait leurs preuves ; ceci expliquant la proportion importante de suites et de licenses dans notre industrie.
Même si je déplore la réduction drastique de la création de propriétés intellectuelles propre au jeu vidéo, j’admet qu’il s’agit jusqu’à présent d’une stratégie gagnante. Regardez simplement une compagnie comme Electronic Arts qui règne actuellement sur le monde du jeu vidéo et vous comprendrez l’importance des licenses dans leur stratégie. Et il ne faut pas faire d’amalgame entre license et mauvais jeu, si effectivement de nombreuses licenses ont donnés des jeux moyens voir mauvais, il y a quelques succès intéressant comme par exemple Golden Eye ou certains jeux Star Wars (KOTOR sur PC, Rogue Leader sur Gamecube).
Mais pour un petit studio il est difficile de planifier un prototype de jeu se basant sur de la propriété intellectuelle existante pour la simple raison que vous n’avez aucun moyen de savoir si la license est disponible, si un éditeur est prêt à investir dans une license où même si vous êtes condamner à bosser pour un éditeur en particulier parce qu’il est détenteur exclusif de la license.
Néanmoins avant même de savoir si nous allions bosser avec une license ou pas, il convenait de trouver le genre du jeu et quels sont les éléments qui pourraient en faire le bon projet. J’ai donc avec mes camarades établi les critères suivants :
- Je ne souhaitais pas entrer dans un marché trop concurrentiel, il était donc hors de question de faire un nième First Person Shooter. Souvent notre industrie se focalise toujours sur quelques genre de jeux en particulier, mais il y a de la place pour un outsider qui amènerait un produit bien réalisé et attrayant.
- Je voulais cibler plutôt des Casual Gamers, c’est à dire des gens qui n’ont pas forcément une pratique intensive des jeux vidéos mais qui ne sont pas contre un bon petit jeu parfois. Je suis donc passé par une phase d’observation de mon entourage qui comporte quelques spécimens intéressants. J’ai pu constater que le premier facteur rebutant pour ces gens était souvent la dextérité dont on devait faire preuve dans certains jeux. Par exemple Starcraft est plus un concours de clicks que l’expression d’un esprit stratégique. Je voulais donc un jeu qui se consomme comme un bon livre, sans pression, à son rythme.
- Finalement je voulais aussi exploiter les ressources dont nous disposions à l’époque de Spellbound. C’est à dire principalement le talent des gens qui travaillaient avec nous. Par exemple dans l’équipe nous avions une personne qui avait fait des études de criminologie et qui aimait écrire des histoires dans ce genre.
En évaluant tous ces critères je suis arrivé à ce que constitue le projet Behind a locked door à l’heure actuelle. Un jeu d’enquête policière, pouvant être joué au rythme de son choix, proposant une intrigue solide et quelques innovations dans le genre. On peut ainsi considérer ce jeu comme le descendant du Manoir de Mortevielle ou Maupiti Island. La technologie nous permettant de pousser plus loin certains aspect du jeu qui étaient à l’époque simplifier pour tenir sur la machine cible.
Maintenant à nous de voir si nous arrivons à vendre un jeu à un éditeur qui soit apparenté à un jeu d’aventure. J’avoue que nous avons déjà essuyé quelques refus liés directement au type du jeu. Mais je sais que notre approche est bonne, et qu’elle peut déboucher sur un bon jeu viable commercialement.