Sous ce nom se cache ce que tout téléspectateurs a sans doute déjà deviné, un article sur le piratage. Je rebondis donc sur l’article de Jeremy afin d’apporter mon grain de sel qui aurait un peu débordé le support dans ses commentaires. Cela fait depuis un certains temps que je traine mes guêtres dans l’industrie du jeu et vu ma réorientation récente en pat’on j’ai pu voir aussi bien l’aspect développeur que l’aspect business de la question du piratage.
Tout d’abord pour être encore plus précis j’ai connu un peu les deux cotés de la barrière dans la mesure où dans un lointain passé je cassais des protections pour le fun (je vous rassure pour mon avenir, il y a prescription). Il n’y avait aucune dimension business mais claquer de la protection est quelque chose de très formateur pour un programmeur, cela permet après de facilement relire le code d’un autre dans une équipe et de squasher du bug plus efficacement. La preuve se trouve dans les crédits de Zoé, Créatrice de Mode. A l’époque on avait des « suppliers » qui récupéraient les jeux et nous fournissaient en originaux. La bonne blague étant « comment on reconnait un groupe de crackers à une copy party ? C’est les seuls à jouer avec des originaux ». Je vous rassure depuis il y a prescription, mais au moins je sais comment on réfléchit « en face ». Et la mentalité c’était plus le fun, le défi d’être le premier à claquer une protection d’une multinationnale quelconque, et on encadrait vraiment pas les gens qui faisaient un business de cette histoire.
Depuis l’eau a coulé sous les ponts et j’ai été successivement développeur, directeur technique puis patron de boite de jeu. Chaque évolution permet d’envisager le problème sous un angle légèrement différent et de comprendre aussi le point de vue des publishers. Tout d’abord on peut dire que le problème est que les protections contre la copie sont un sujet très technique et que depuis que l’on a passé les protections type mot dans le manuel, certains exécutif de grosses boites ont perdu pieds avec les réalités de la protection. Le parallèle avec le monde de la musique peut être facilement tiré surtour après avoir lu ce billet sur la mort de Oink.
A la base une protection contre la copie a un seul objectif : empêcher la copie du dimanche. Supprimer la copie pirate par une protection contre la copie est utopique tant ce fameux slogan de groupe pirate est vrai : « If you can run it, we can crack it ». Par contre si on peut éviter que Roger & Maurice fasse une copie du dernier Psygnosis le week end à l’aide de leur x-copy alors c’est gagné, cela augmente sensiblement la probabilité d’un achat par frustration / désir. Jeremy a raison, une protection hardu attire des gens talentueux. A l’époque de Airline Tycoon je m’étais occupé de la protection contre la copie et je m’étais bien éclaté. J’avais implémenté un système de cryptage de segment de l’exe qui s’autodécodait par morceaux. Si le segment n’était pas décodé un saut lui faisait simplement passer le bout de code inexécutable, hors souvent il y avait des trucs forts utiles au jeu dans le segment codé. De surcroit pour éviter les patchs, j’avais aussi du code correcteur d’erreur qui repassait derrière sur les segments codés. Au final ça donnait ma foi un système bien rigolo ; en atteste les commentaires du cracker dans le nfo du jeu qui félicitait l’auteur de la protection pour un machin « pour une fois original », je n’étais pas peu fier.
Maintenant il faut bien voir que même si les protections contre la copie étaient parfaites il y a simplement trop d’acteurs dans cette industrie pour éviter la fuite avant la sortie du jeu. C’est assez marrant parce qu’on a toujours tendance à accuser les mecs d’en face, genre les éditeurs pensent que c’est les journalistes, les journalistes penchent pour l’usine de duplication et Jeremy, cette pourriture crypto communiste liberto-anarchiste, montre du doigt les développeurs. En tout cas des gens sortent des versions du jeu, sur ce je dirais simplement « la loyauté ça s’entretient ».
Concernant la frilosité des developpeurs concernant l’implémentation correcte de protection je pense qu’on passe à coté de deux trois choses. S’il est vrai qu’en principe le mec qui implémente l’installeur est celui avec la plus petite paille (c.f. Building & Co. L’architecte c’est vous où c’est bibi qui s’y colle), pour la protection on peut vraiment faire des trucs funs pour peu qu’on ait un spécialiste sous la main ( Jérome, en 2001 tu t’appelais pas « Black Racaille Of Paradox » ? ). Néanmoins cela introduit un risque pour l’éditeur, or c’est lui qui décide de ce qui va être fait au niveau des protections. Entre une protection implémentée avec des petites mains agiles et un processus standardisé d’encapsulation de l’exécutable par des solutions type Securom, une des deux est nettement plus déterministe. Ainsi à l’époque de Robin des Bois on s’était laché, avec des trucs funs genre la sortie de Sherwood avec une copie pirate étaitimpossible ; une paire de chevaliers noires vous attendant pour vous péter la goule. Cela fut retirer au titre que l’éditeur avait eu des mauvaises expériences par le passé. Le jeu vidéo est une industrie, et une industrie ça aime les normes.
Mon opinion là dessus ? Franchement je pense que l’arrivée d’internet a changé la donne. Alors qu’avant il fallait être dans les « bons circuits » pour être arrosé par le warez autant maintenant tous le monde a accès à tout. Si les protections contre la copie pouvaient vraiment ralentir le circuit surtout avec les fausses bonnes versions qui marchaient que 10mn, autant à l’heure actuelle c’est nettement plus l’énigme. Ma politique est donc la suivante ; si l’éditeur veut payer pour une protection contre la copie, so be it. Néanmoins j’insiste pour qu’elle ne soit pas pénalisante pour l’utilisateur légitime, celui qui a payé pour le jeu. Au final c’est ce type là qui m’intéresse, les autres non. Alors je pense qu’on va faire des efforts, juste pour le monsieur qui paye mon salaire sans le savoir.