Bienvenue dans le Roller Coaster (partie 3)

Troisième épisode de la saga « Roller Coaster », quoi que appeler cela saga au troisième épisode parait pour le moins présomptueux. Aujourd’hui nous allons donc passer en revue notre premier passage chez un éditeur avec la petite équipe de l’époque de Creative Patterns. Cette troisième partie pourrait s’appeler « l’expédition » tant elle narre quelques anecdotes cocaces qui nous sont tombés dessus à ce moment là. Ce n’est certes pas la chevauchée de Paul Revere, mais il y a quelques éléments de suspense que j’espère appréciable.


C’était le mois d’Avril 2004, cela faisait plusieurs mois que nous travaillons sur un projet de jeu : Behind A Locked Door, un jeu d’enquête policière que nous espérions être l’héritier de jeux tels que le Manoir de Mortevieille ou encore Maupiti Island. Nous essayons à l’époque de nouer des relations avec des éditeurs, ce qui n’était pas forcémment facile dans la mesure où comme je l’ai indiqué nous n’avions aucune expérience dans la partie « business ». Nous cherchions donc des moyens à l’époque pour renouer des contacts avec certains éditeurs pour lesquels nous avions plus ou moins bossé, partant du principe qu’ils connaissaient déjà au moins notre aptitude à finir un jeu. En voulant réutiliser les contacts de certains de nos collègues cela nous a aussi permis de voir un aspect plus vénale de la personnalité humaine, c’esttoujours un truc utile à savoir.

Nous avions donc ciblé un éditeur, obtenu un rendez vous et partions maquette sous le bras depuis Strasbourg à bord de ma clio de 1991 qui prendra le rôle de l’élément perturbateur dans ce récit. Le départ était fixé la veille, après un arrêt restauration chez mes parents qui ont la bonne idée d’habiter la route pour aller de Strasbourg à Paris, nous arrivions en vue de Paris. Nous devions passer la nuit chez un ami, ancien de Kalisto qui avait un appartement à Saint Denis. Arriva la première surprise, à 20km de l’objectif le voyant de la batterie s’alluma, inquiétant, mais bon la voiture fonctionnait encore et nous finissions le trajet.

Le lendemain le départ fut donné plus tôt afin de prendre en comtpe la possibilité que la voiture refusa de démarrer. Elle démarra sans problème, et nous avons alors traversé Paris pour nous rendre à ce rendez vous.L’accueil là bas fut pour le moins surprenant vu qu’au départ on nous indiqua que notre contact n’était pas présent à la société ce jour là. Instant frisson, avions nous fait tous le trajet pour rien ? Mais cela se révèla être une fausse alerte et quelques instants plus tard nous étions dans un bureau avec un vidéo projecteur, notre portable et deux responsables produits de l’éditeur. L’ambiance était plutôt cordiale, ces gens là aillant déjà travaillés avec nous.

Cette présentation illustra les propos de Guy Kawasaki sur la durée d’une présentation et le fait qu’il faille toujours tenir compte de la difficulté à paramétrer le vidéoprojecteur pour obtenir une image. J’ajouterais quand même que le portable nous avait été prêté, vu qu’aucun d’entre nous ne disposait de ce genre d’outils. On bricolait vraiment ce qu’on pouvait.

La présentation se passa plutôt bien, il faut dire que Martin avait vraiment fait du super boulot sur la présentation et vu que Jean-Michel aussi bien qu’Isabelle & Fabrice qui lui avaient donné un coup de main avait bien assuré. J’observais un peu en retrait la réaction de nos spectateurs alors que Martin expliquait les différentes mécaniques du jeu et je voyais qu’ils buvaient nos paroles. La lumière se ralluma, la présentation était terminée. Le responsable de l’éditeur nous regarda et sa première phrase fut simplement pour nous exprimer que c’était la présentation la plus pro auquelle il avait eu l’occasion d’assister.

Il nous expliqua alors la ligne éditoriale de sa société, son placement, son actualité récente, puis il revint sur ce que l’on venait de lui présenter pour nous expliquer comment il verrait s’inclure notre jeu dans la stratégie de leur groupe. Là ce fut un choc, il nous demanda en clair si on pouvait transformer notre jeu en « version du Cluedo en ligne ». L’atterissage fut un peu difficile, n’avait-il pas compris la dimension du jeu que l’on proposait ? son caractère de rupture par rapport à l’offre existante en matière de jeu d’aventure ? C’était difficile à entendre mais en même temps c’était notre première leçon de « reality pitching » et comme chaque apprentissage, il venait avec une étiquette de prix que nous ne pensions pas payer.

Le reste de la discussion fut remplis de quelques banalités et de quelques informations intéressantes sur la façon d’envisager le développement de la part d’un éditeur. Après coup nous nous sommes simplement dirigés vers le centre commercial local afin de nous alimenter. Le sentiment qui prédominait à ce moment là était simplement la satisfaction d’avoir atteint notre objectif : pouvoir présenter de manière crédible un projet de jeu vidéo. Nous n’avions pas certes décroché un contrat ou quelque chose s’en rapprochant, mais nous savions au moins que nous n’étions pas ridicule et c’était le meilleur encouragement pour la suite.

Au retour nous nous arrêtions dans un « Renault Minute » afin de voir ce qui n’allait pas avec la clio. Le diagnostic tomba rapidement, l’alternateur était visiblement mort. J’étais prêt à le changer, mais le seul créneau disponible pour l’opération était fin de semaine, bien trop tard pour nous qui n’avions pas les moyens de batifoler sur Paris à ce moment là. J’indiquais donc que nous allions tenter le retour sur Strasbourg malgrès tout, le garagiste me répondit en me donnant le numéro de « Renault Assistance ».

Le retour fut une expérience éprouvante, le temps était fort couvert et même si nous étions parti assez tôt pour ne pas partir de nuit et donc économiser la batterie, la luminosité était plutôt faible. Nous avons roulé sans interruptions jusqu’à la barrière de Metz – Privat. Là, on sentit le début de la fin quand Jean-Michel m’indiqua l’extinction du voyant batterie sur le tableau de bord. En décélérant au péage, le moteur s’étindit et seul l’élan nous amena à la barrière de péage. La SANEF dans sa bonté d’âme nous fit passer la barrière de péage à pieds, histoire de s’assurer que nous nous acquitions du péage. La voiture fut remorqué, et une petite heure plus tard nous étions dans un garage près de Joeuf à attendre qu’un taxi mandaté par mon assurance passe nous prendre. Il nous déposa chez mes parents du côté de Forbach. Je me souviens encore des paroles de mon père lorsqu’il nous accueillit : « C’est le début du succès, vous partez en Clio, vous revenez en Mercedes ».

Il n’avait sans doute pas tort, mais la route à ce moment là était encore longue devant nous.

  • http://uacari.com Pedro Guanaes

    Un petit détail que tu ne mentionnes pas, lors de ce premier rdv Creative Patterns était crée en tant que société ou en cours de création ?

  • Heinrich

    Bonjour

    J’aime bien ces petits articles sur la création de votre boîte, ils sont fort intéressant et sont relativement révélateur de certaine pratique dans le milieu du jeux vidéo. En effet le fait est qu’ actuellement ce que cherche nombre d’éditeur ce n’est pas d’innover mais d’être rentable et d’utiliser ce qui fonctionne et de l’user jusqu’à la moelle. Qui pourrait les en blâmer, ils sont trop frileux pour essayer de se jeter a l’eau et les risques sont potentiellement grand pour une société que d’innover. Ce que je trouve fort dommage en soit, mais dans un monde ou il faut être rentable, innover c’est tenter le diable, ils préfèrent prendre le risque de dégouter les gens de certain jeu à force de ressortir le même jeu avec une petite options en plus.
    Il faudrait voir a faire évoluer cela car maintenant que le secteur du jeux vidéo prend de l’ampleur, je trouve cela fort dommage de voir tout le monde essayer de passer par la même porte alors qu’il y en a tant d’autre inexploré.

    Je dit ça en tant que novice et c’est mon ressenti vis à vis de ce que je vois dans les sorties actuelles. Le fps ça fonctionne rien qu’a voir les sorties mais combien tenteront ce qu’on tenter certain créateur en leur temps quand est sortie fallout par exemple, jeu innovant puisque on pouvait être le pire sadique ou le bon samaritain. J’ai l’impression que les éditeurs ont des oeuillères et qu’ils ne voient que le profit assuré mais en innovant n’ont ils pas la chance de montrer qu’ils sont bon dans leur domaines plutôt que de refaire la même chose année après année.

    Voilou en tout cas j’aime bien ces articles et le blog en général même si je post pour la première fois. j’attends la suite avec impatience.

    Bye

  • http://www.drealmer.net/ Drealmer

    Haha, j’adore le « C’est le début du succès, vous partez en Clio, vous revenez en Mercedes », superbement bien trouvé :)

    Merci Whirly pour tes récits, c’est toujours un plaisir à lire !

    Heinrich : c’est une rengaine qu’on lit très souvent concernant la frilosité des éditeurs. Mais il faut bien constater qu’en moyenne, les jeux qui sortent des sentiers battus se vendent nettement moins bien que les jeux mainstream ou ceux à licence. Dur d’être un gourmet au paradis du fast-food.

  • http://uacari.com Pedro Guanaes

    @Heinrich : je rejoins Dreamler sur ce point. Le problème n’est pas uniquement lié à un manque de volonté des éidteurs, mais plutôt que le gars qui achète les jeux (Responsable third party) doit faire l’équilibriste et être capable de voir à partir de bribes très incomplète ce qu’un projet final donnera et sa capacité à se vendre tout seul.
    Dans de nombreux cas la licence devient donc une obligation car elle garantie à l’éditeur un minimum de visibilité. Pour reprendre ce qu’un de ces acheteurs m’avait dit, c’est que pour vendre un jeu il faut être en grande surface et face à la concurrence si Mr Auchan ou Mr Carrefour ne te prend que 3 exemplaires par magasin et si ton jeu ne se vend pas au bout de 3 semaines…
    De plus je ne pense pas que ce genre de contraintes empêchent de faire de bons jeux. On peut très bien faire d’excellents jeux en respectant ce genre de données mais par contre il est dur d’en faire lorsque les productions sont raccourcis au minimum et les budgets plus mince que le portefeuille d’un RMISTE en fin de mois.
    C’est la où se situe le coeur du problème et c’est cette donnée qui est la plus problématique, le reste c’est par ce qu’il faut arrêter d’embaucher des GD incompétents :D

  • http://killpatate.site.free.fr killpatate

    Perso j’ai une clio et elle tien le coup depuis que j’ai mon permis, pourtant elle a connu pas mal de galère ^^
    Toujours est-il avec le temps, tout (presque) les souvenirs sont bon, non ??

    En tout cas sa me fait halluciné lorsque j’ai lu la demande de l’éditeur, finalement pour créer un jeu et éviter d’avoir les contraintes de l’éditeur il faut être un gros studio et encore généralement on renouvelle les licences… c’est vraiment dommage :s

  • Alexis

    Bonjour ! Je suivais avec beaucoup d’intérêt la saga Roller Coaster, mais alors que l’épisode 3 s’achève sur un suspense insoutenable, cela va faire des mois et des mois qu’il n’y a pas de nouveaux épisodes. Est ce qu’on pourra un jour connaitre la suite de l’aventure ?

  • http://www.bretzelsandgames.com Whirly

    Non effectivement pour l’instant je n’ai pas encore donné suite, on va sans doute continuer.