La création d’un jeu vidéo nécessite des équipes de plus en plus conséquentes, qui doivent arriver à recréer des réalités de plus en plus complexes avec un objectif unique en ligne de mire : le fun. Mais le fun n’est pas facile à créer de toute pièce, sinon tous les jeux auxquels vous joueriez seraient tip top. Hors il s’agit là d’un point pour le moins essentiel dans le succès d’un jeu vidéo. Alors dans une profession qui s’industrialise, où les sommes misent en jeu sont de plus en plus importante, il faut savoir faire appel à des pointures, des mecs qui assurent, des mecs connus : des hommes providentiels.
Lorsque j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, je ne connaissais ce milieu que par l’intermédiaire des magazines de jeux. Surtout qu’à l’époque c’était encore les balbutiement du net et donc nous n’avions qu’assez peu accès à des informations croustillantes venant directement de l’intérieur des boites. A cette époque donc, lorsque je lisais un reportage sur telle ou telle célébrité du développement de jeu j’étais en émerveillement devant ces game designers qui maitrisaient la vision de leur jeu ou ces programmeurs qui visiblement écrivaient du code les yeux fermés. C’était des héros, les types qui étaient debout alors que tous le monde rampaient. Et puis un jour j’ai vu le processus de mes propres yeux.
Après avoir fini mon premier jeu j’avais globalement compris la règle de base : le jeu vidéo est le produit d’une équipe et je pense d’ailleurs que cela doit aussi être le cas dans d’autres univers comme la musique. Sur ce jeu il est vrai tous le monde étaient extrêmement motivés et avaient apporté pas mal de cailloux à l’édifice. A côté de cela, l’éditeur lui voulait une personne emblématique et ce fut donc notre chef de projet et lead game designer qui s’y colla. Ce n’était pas la personne la plus compétente pour parler en public et c’est vrai qu’envoyer à l’E3 un gus pour faire une démo alors qu’il ne parle pas anglais n’était sans doute pas le truc le plus logique mais la boite dans laquelle je travaillais à l’époque ne s’embarrassait pas trop de logique.
Il faut dire qu’il faut avoir une certaine part d’ego pour endosser ce genre de costume, le costume du mec qui sait tout. En principe le sage se tient consciencieusement à l’écart de ce genre de plan, lucide dans sa non capacité à connaître l’ensemble du jeu.
L’éditeur présentait donc cette personne comme le « visionnaire » derrière le jeu, le mec qui savait exactement d’avance ce qu’il y allait avoir dans le jeu et pourquoi cela allait être dans le jeu. L’envers du décor était moins roses : je me souviens encore d’une réunion où nous discutions d’une fonctionnalité qui n’avait pas lieu d’être et qui surtout allait s’avérer très couteuse en terme d’effort de l’équipe à une époque où depuis longtemps nous n’avions déjà plus le temps. La discussion m’avait fait prendre conscience de la dimension « prophétie autoréalisatrice » de ce genre de visionnaire car elle s’était conclus par la phrase suivante : « je me moque de votre opinion et du fait que cela demandera des ressources vu que j’ai déjà dit aux journalistes que ça sera comme ça ».
Après ce genre d’expérience on goute modérément les propos de certains « génies » dans la presse spécialisée car on sait comment mon histoire se transpose facilement dans d’autres sociétés. Les rencontres entre développeurs de sociétés différentes devenantes de plus en plus fréquentes (même si cela peut rester du virtuel sur unforum) on est toujours surpris par la récurrence de certains comportement.
D’un côté certains développeurs se réjouissent de la célébrité nouvelle de certains développeurs emblématiques comme Peter Molyneux, Sid Meier, John Carmack, David Cage et autres, car cette notoriété laisse entrevoir la possiblité d’avoir un levier de plus dans la négociation avec les éditeurs. Et quand je dis « de plus » ce n’est pas comme si on en avait beaucoup au delà de la qualité de notre travail et de notre sérieux dans le développement.
Maintenant lorsque l’on regarde les réalisations de ces personnages emblématiques on se rend compte que les résultats ne sont pas toujours au rendez vous. On a ainsi pu voir un Bill Roper pas très en réussite avec Hellgate : London, alors qu’il faisait des étincelles sur sa période Blizzard. Ce qui m’ammena à la conclusion que finalement la culture d’entreprise a sans doute un impact plus global qu’une paire de personnalité. Dans un autre domaine ça pourrait aussi expliquer l’infortune du PSG, mais je m’égare.
Je me souviens encore d’un de nos collaborateurs qui était revenu déçu de la prestation de Peter Molyneux à la GDC Leipzig à l’époque. Il faut dire qu’en lisant son intervention je m’étais dit que j’aurais sans doute pu aussi la faire celle là. Mais encore, peut être que le personnage avait un passage à vide, qui sait ? Reste que le parcourt de sa boite rachetée il n’y a pas si longtemps par Microsoft était très loin du « Lens Flare » comme dirait un de mes associés.
Tout cela pour dire que dans le jeu vidéo il existe des ego dont j’ai appris à me méfier, souvent on les reconnait à leur accumulation de casquettes et au ton « omniscient » des réponses qu’ils donnent aux interviews. C’est peut être simplement une parano, mais depuis ce passé pas si éloigné j’ai tendance à ne pas vouloir mettre le doigt dans l’engrenage et je pense que notre organisation se passe très bien de « diva ».