L’homme providentiel.

La création d’un jeu vidéo nécessite des équipes de plus en plus conséquentes, qui doivent arriver à recréer des réalités de plus en plus complexes avec un objectif unique en ligne de mire : le fun. Mais le fun n’est pas facile à créer de toute pièce, sinon tous les jeux auxquels vous joueriez seraient tip top. Hors il s’agit là d’un point pour le moins essentiel dans le succès d’un jeu vidéo. Alors dans une profession qui s’industrialise, où les sommes misent en jeu sont de plus en plus importante, il faut savoir faire appel à des pointures, des mecs qui assurent, des mecs connus : des hommes providentiels.

Lorsque j’ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, je ne connaissais ce milieu que par l’intermédiaire des magazines de jeux. Surtout qu’à l’époque c’était encore les balbutiement du net et donc nous n’avions qu’assez peu accès à des informations croustillantes venant directement de l’intérieur des boites. A cette époque donc, lorsque je lisais un reportage sur telle ou telle célébrité du développement de jeu j’étais en émerveillement devant ces game designers qui maitrisaient la vision de leur jeu ou ces programmeurs qui visiblement écrivaient du code les yeux fermés. C’était des héros, les types qui étaient debout alors que tous le monde rampaient. Et puis un jour j’ai vu le processus de mes propres yeux.

Après avoir fini mon premier jeu j’avais globalement compris la règle de base : le jeu vidéo est le produit d’une équipe et je pense d’ailleurs que cela doit aussi être le cas dans d’autres univers comme la musique. Sur ce jeu il est vrai tous le monde étaient extrêmement motivés et avaient apporté pas mal de cailloux à l’édifice. A côté de cela, l’éditeur lui voulait une personne emblématique et ce fut donc notre chef de projet et lead game designer qui s’y colla. Ce n’était pas la personne la plus compétente pour parler en public et c’est vrai qu’envoyer à l’E3 un gus pour faire une démo alors qu’il ne parle pas anglais n’était sans doute pas le truc le plus logique mais la boite dans laquelle je travaillais à l’époque ne s’embarrassait pas trop de logique.

Il faut dire qu’il faut avoir une certaine part d’ego pour endosser ce genre de costume, le costume du mec qui sait tout. En principe le sage se tient consciencieusement à l’écart de ce genre de plan, lucide dans sa non capacité à connaître l’ensemble du jeu.

L’éditeur présentait donc cette personne comme le « visionnaire » derrière le jeu, le mec qui savait exactement d’avance ce qu’il y allait avoir dans le jeu et pourquoi cela allait être dans le jeu. L’envers du décor était moins roses : je me souviens encore d’une réunion où nous discutions d’une fonctionnalité qui n’avait pas lieu d’être et qui surtout allait s’avérer très couteuse en terme d’effort de l’équipe à une époque où depuis longtemps nous n’avions déjà plus le temps. La discussion m’avait fait prendre conscience de la dimension « prophétie autoréalisatrice » de ce genre de visionnaire car elle s’était conclus par la phrase suivante : « je me moque de votre opinion et du fait que cela demandera des ressources vu que j’ai déjà dit aux journalistes que ça sera comme ça ».

Après ce genre d’expérience on goute modérément les propos de certains « génies » dans la presse spécialisée car on sait comment mon histoire se transpose facilement dans d’autres sociétés. Les rencontres entre développeurs de sociétés différentes devenantes de plus en plus fréquentes (même si cela peut rester du virtuel sur unforum) on est toujours surpris par la récurrence de certains comportement.

D’un côté certains développeurs se réjouissent de la célébrité nouvelle de certains développeurs emblématiques comme Peter Molyneux, Sid Meier, John Carmack, David Cage et autres, car cette notoriété laisse entrevoir la possiblité d’avoir un levier de plus dans la négociation avec les éditeurs. Et quand je dis « de plus » ce n’est pas comme si on en avait beaucoup au delà de la qualité de notre travail et de notre sérieux dans le développement.

Maintenant lorsque l’on regarde les réalisations de ces personnages emblématiques on se rend compte que les résultats ne sont pas toujours au rendez vous. On a ainsi pu voir un Bill Roper pas très en réussite avec Hellgate : London, alors qu’il faisait des étincelles sur sa période Blizzard. Ce qui m’ammena à la conclusion que finalement la culture d’entreprise a sans doute un impact plus global qu’une paire de personnalité. Dans un autre domaine ça pourrait aussi expliquer l’infortune du PSG, mais je m’égare.

Je me souviens encore d’un de nos collaborateurs qui était revenu déçu de la prestation de Peter Molyneux à la GDC Leipzig à l’époque. Il faut dire qu’en lisant son intervention je m’étais dit que j’aurais sans doute pu aussi la faire celle là. Mais encore, peut être que le personnage avait un passage à vide, qui sait ? Reste que le parcourt de sa boite rachetée il n’y a pas si longtemps par Microsoft était très loin du « Lens Flare » comme dirait un de mes associés.

Tout cela pour dire que dans le jeu vidéo il existe des ego dont j’ai appris à me méfier, souvent on les reconnait à leur accumulation de casquettes et au ton « omniscient » des réponses qu’ils donnent aux interviews. C’est peut être simplement une parano, mais depuis ce passé pas si éloigné j’ai tendance à ne pas vouloir mettre le doigt dans l’engrenage et je pense que notre organisation se passe très bien de « diva ».

  • Sacha

    Tiens c’est assez rigolo ça, je me souviens moi aussi à l’époque que dans Joystick, j’avais beaucoup tendance à relire un bon paquet de fois l’interview de telle ou telle célébrité du JV…
    A l’âge où certains lisaient des revues qu’ils devaient cacher derrière leur lit, nous nous emerveillions devant ces Peter Molyneux et autres John Romero (Mouaaaaaaaah j’arrive même pas à ne pas me retenir de sourire quand je parle de ce dernier… Il est plus anecdotique qu’autre chose).
    Depuis, nous avons appris aussi à relativiser les choses et que ce qui se cache derrière les projecteurs n’est effectivement pas la panacée dont nous rêvions pour assouvir notre cruel manque de réalisation de nos délires vidéo-ludiques!

    C’est une bonne chose de remettre un peu les pieds sur terre à ceux qui commencent déjà à se prendre pour Icare et de bien pointer du doigt le fait que l’on bosse en équipe, et qu’on s’épanouit tout autant à bosser à plusieurs, voire plus d’ailleurs, que de bosser pour un puissant despote. Enfin, tout cela est à relativiser, peut être existe-t-il des génies dans le domaine qui savent rester humbles ? Je me demande par exemple comment est le boulot avec Will Wright, pour ne citer que lui…

  • http://www.mmud.info/ MMoi

    Interessant article et si vrai… et pourtant, je n’arrive pas a m’empecher d’admirer Shigeru Myiamoto, y a rien a faire.

    Concernant Bill Roper, il faut dire que son Hellgate n’est rien d’autre qu’un Diablo en 3d. Memes ficelles, meme ambiance, et le plus amusant, meme defauts et/ou concepts 10 ans en retard desormais.

  • http://blog.all-pixels.com Fred

    @Sacha

    –> « A l’âge où certains lisaient des revues qu’ils devaient cacher derrière leur lit, nous nous emerveillions devant ces Peter Molyneux et autres John Romero »

    Que de souvenirs….

    –> « ceux qui commencent déjà à se prendre pour Icare »

    On connaît tous le brûlant destin d’Icare.

  • http://www.mmud.info MMoi

    C’est marrant car ce matin je regardais wikipedia pour les definition de « producer » et « director » (jamais ete foutu de faire la difference), et il en est sorti ceci (en gros) : dans le processus de creation de jeu a l’occidentale, il n’y a generalement pas de director, mais le producer peut jouer ce role.

    Quant au director, il serait surtout present au Japon, et serait en quelque sorte la personne ayant une vision globale du concept (une espece de lead game designer mais plus etendu), la ou le producer est plus cantonne a un pur role de management.

    A partir de la, le fameux « homme providentiel » me parait etre plus une realite au Japon que dans « nos » contrees, puisqu’il est bien cense y avoir ce fameux director qui supervise le concept dans tous ses aspects.

    Et c’est la que le MMoi decida de devenir director ;) …

    Concernant Myiamoto, il fut director pendant un bon moment, et est a present en general plutot executive producer sur un bon paquet de projets a la fois, supervisant tout ca d’un peu plus haut (un patron, en gros) et donnant quelques idees de temps en temps. Dans le detail, il faudrait bosser chez Nintendo pour savoir, mais il parait qu’il n’est pas rare qu’il arrive un beau matin pour dire « on refait tout ca entierement » avec un planning impossible a tenir pour tout changer !

    En ce qui concerne la Coree, ca tatonne beaucoup niveau organisation, et pas mal de boites n’ont meme pas une personne capable d’utiliser MS Project ! Mais sinon, en regle general, c’est la facon « a l’americaine » qui s’impose… comme dans tous les domaines.

  • http://jeremy.chatelaine.name Jeremy Chatelaine

    MS project c’est de la merde :)

  • http://uacari.com Pedro Guanaes

    @MMoi : heureusement qu’ils savent pas se servir de MS project sinon vous seriez vraiment dans la merde.
    Par contre je remplecerais « homme providentiel » par guignol…. car aujourd’hui c’est la même chose : Sarkozy, Ginola, Hideo Kojima.
    Surtout le dernier qui se plaint du manque de capacité de stockage des blu ray double couches.

  • http://www.mmud.info MMoi

    Hehe… MS Project ou plutot tout autre outil de gestion de projets. Comme le management n’est pas (encore) mon domaine, j’avoue etre assez ignorant en la matiere.

    Mais je pense a MS Project car je le sais utilise par des collegues pour leur gestion de projet (et ce sont des gens dont la principale formation est le management, pas dans le milieu du jeu video… j’ai tendance a leur faire confiance).

    Aussi, notre chef l’utilise depuis quelques mois pour la gestion de notre projet actuel (de facon tres basique, un simple Gantt qu’on update a chaque reunion pour savoir a peu pret qui fait quoi, couple a notre systeme de versionnage + gestionnaire de taches). Et a ce niveau d’utilisation, he bien ca marche plutot pas trop mal… mais ca reste assez peu evolue.

  • http://uacari.com Pedro Guanaes

    @Whirly : L’homme providentiel n’est pas un homme mais un poney, tous les éditeurs me bassinent que le poney est l’avenir du jeux vidéo apparemment c’est aussi l’homme providentiel des cadres stressé (ci dessous un copier coller d’un mail de pub reçu hier) :
    Objet : Le cheval, partenaire de vos futures formations: Communication, Management & Leadership

    Corps : Bonjour,

    Parce que l’Homme est plus que jamais au coeur des préoccupations de nos décideurs économiques, notre équipe de coachs et équithérapeutes a précisé son savoir-faire au service des attentes comportementales des professionnels de la fonction RH.

    Depuis de nombreuses années nous accompagnons les individus dans leur sphère personnelle pour, voici plusieurs mois, nous intéresser à leur sphère professionnelle, en organisant, autour de notre nouvelle marque Caval’cadres des formations pour les managers et les non-cadres …. en ayant des chevaux comme support de formation !

    Le principe: utiliser les qualités naturelles du cheval, qui agissent comme véritable miroir de nos comportements, de notre façon de communiquer, d’être leader, mais aussi d’observer, d’échanger, de négocier.

    Notre objectif : amener à une prise de conscience des comportements pour un changement durable.
    Progresser dans sa responsabilité de manager mais également améliorer la communication et la cohésion de son équipe, renforcer sa position de leader, voilà quelques uns des thèmes sur lesquels nous amenons nos stagiaires à travailler.

    Caval’cadres, c’est 20 ans d’expérience en Ressources Humaines et 20 ans de pratique opérationnelle du cheval !

    Les ateliers mis en place sont sans danger et il n’est pas nécessaire de savoir monter à cheval, la plupart des exercices se font à pied, avec le cheval en liberté.

    Nous vous invitons à visiter notre site: http://www.cavalcadres.com pour en savoir davantage et sommes à votre disposition pour répondre à toutes vos questions.

    Les formations, sur une durée de deux ou trois jours en fonction de l’objectif à atteindre, se déroulent au Haras de la Clairière dans les Yvelines. Située à 50 kms à l’ouest de Paris, cette ancienne ferme du XVIIème siècle, en bordure de la forêt de Rambouillet, vous accueille dans un cadre privilégié et convivial.

    Dans l’attente de vous compter parmi nos clients, nous sommes à votre disposition.
    Sincèrement,

    Toute l’équipe de Caval’cadre

    PS : Caval’cadres est éligible au titre des dépenses obligatoires de formation.

    FIN DE CITATION

    Alexandra Lederman me voila :D

  • http://www.mmud.info MMoi

    Ha oui mais attention, du MS project a la Coreenne monsieur ! Ca veut dire que le Gant est tres bien detaille pour la semaine a venir, mais des la semaine suivante on sombre dans les meandres de l’imprevisible Coreen… et quand a parler de 6 mois apres, je ne saurais pas le dire, car on a recu la mission de faire un jeu en… 3 mois ! Adieu samedis et jours feries :)

    Quant a batailler pour imposer une autre methode de management je m’en sens pas la force (pas trop mon domaine de predilection ni d’interet, pas le temps de fouiller dans les livres, difficultes a expliquer le tout en Coreen, et probleme d’age – les chefs sont plus vieux et ont donc forcement raison. et pas la peine d’insister, ils ONT raison, gamin – ) ^_^

  • TheBozo

    Pour avoir un peu roulé ma bosse dans ce milieu (je passe un peu pour un dinosaure), j’affirme que le phénomène des « genies » du jeu video n’est pas nouveau car on sais a présent que la plupard des types qui montre leur têtes dans tous les canards ne sont plus ceux qui font les jeux. Ce sont des patrons, des commerciaux, des producteur, bref, des types qui n’ont jamais mis les mains dans le cambouis et qui n’ont, quand on a de la chance, que des capacités de dirigeants ou d’inspecteurs des travaux fini.

    Il est effectivement assez rare de nos jours voir un programmeur de base ou un graphiste aussi talentuent soient-ils atteindre ce statut de « Génie du jeux video », Il faut bien des gens pour faire le boulot.

    Le plus regrettable est surtout la dévalorisation perpetuelle des équipes (Artistes ou Programmeurs) qui est grandement pratiquée dans l’industrie. Une technique éprouvée qui culpabilise des employés et permet de leur demander des heures supplémentaires gratuites et sans fin, en leur sucrant les primes de fin de projet et par la même occasion en leur retirant toute envie de demander une augmentation.

    Je n’ai connu qu’une seule exception à ces comportements lors de mon passage a « Feu » Delphine Software » gérer par Paul Cuisset qui savait choisir les bonnes personnes aux bon endroits et qui, en tant que programmeur, avait le mains dans le cambouis et savait de quoi il parlait.

    ;) – Courage les Marios… Bientôt la fin du monde !!

  • http://www.mmud.info MMoi

    Etre chef et avoir les « mains dans le camboui », ca reste possible jusqu’a un certain niveau… Mais dans une equipe de 200 personnes ca devient completement impossible. Ou alors c’est gere avec les pieds.

    A partir de la, le probleme est le meme que dans n’importe quelle entreprise : le chef direct, qui est en general un ouvrier promu, a droit a bien plus de respect de la part des ouvriers que le big boss debarque d’on ne sait ou, qui fait un travail dont on ignore un peu tout, et qui sait a peine a quoi ressemble la piece a monter.