08
Un univers impitoyable !
Ecrit par Whirly, classé dans Creative Patterns, Jeux. 2 commentaires.
Récemment en discutant autour du crédit d’impôt et en négociant avec certains éditeurs sur des projets de jeu je me suis dit qu’un petit article sur les relations entre développeurs et éditeurs serait du meilleur effet. L’objectif de cet article n’est pas de stigmatiser l’une ou l’autre des parties mais d’arriver à mettre le doigt là où sa coince pour que cela se passe mieux à l’avenir.
Je suis un jeune chef d’entreprise, jeune dans le sens où ma société n’a actuellement que quatre années d’ancienneté mais surtout dans le sens où mon « éveil » au business ne s’est fait que sur les deux dernières années. Il faut dire que c’est un point commun de beaucoup de studios de développement de jeux : nous sommes des sociétés en général montées par des passionnés du domaine qui ont voulu en faire leur gagne pain. De ce fait nous sommes encore dans l’économie de la production, notre savoir faire est souvent centré sur la production alors que nos partenaires sont déjà eux dans l’économie de marché.
Cette différence est importante ; développeurs et éditeurs ne fonctionne pas sur la même logique et cela créée des tensions. La problématique est plus large qu’il n’y parait car ces tensions sont transmises à travers toute la chaine de production avec en maillon final l’employé qui se retrouve dans un projet type death march.
Le dirigeant est le premier responsable du sort de ses employés.
Cela sonne limite comme un truisme, mais il faut bien voir qu’en fonction des aléas de négociation le dirigeant de l’entreprise (où du moins la personne en charge des négo, mais souvent dans les petites PME c’est le dirigean) peut conditionner la viabilité d’un développement au sein de sa boite.
Un développeur de jeu cela reste une PME comme une autre, et une entreprise a besoin de faire des profits ne serait que pour survivre. Le problème comme indiqué précédemment c’est le manque de connaissance des dirigeants dans les mécanismes de conduite d’entreprise. Souvent lorsqu’on se lance dans ce métier on manque de passif, de « track record » en tant qu’entreprise pour convaincre un éditeur de la solidité de son équipe et de ses concepts. Il ne reste plus beaucoup de variables sur lesquels jouer et souvent la plus évidente est le prix.
On trouve alors de nombreuses boites prêtent à casser les prix pour se faire une place, si ce n’est au soleil, au moins dans une ombre confortable. Le problème est que le développement de jeu cela reste un marché et que souvent on se prends à la figure de la part d’éditeur : « vous êtes cher, je connais des boites qui me font ça pour la moitié du prix », par la suite il est même difficile de remonter les tarifs tant on s’habitue à ne pas payer les choses chères.
Autant le dire de suite, en grande partie les compétences des sociétés de jeu évaluant dans le développement sont sous valorisés quand on parle argent. Allez demander à une SSII ou à une société web de faire bosser un développeur sénior à 200€ par jour, elles vont vous rire au nez. Sur certains point ce n’est certes pas comparables, les éditeurs nous achètent finalement du développement par mois entier, ce qui minimise le risque (et encore, s’ils ne cassent pas le contrat avant) et donc vous assure un emploi continue de vos ressources dans l’entreprise. Mais bon, ramener simplement vos conditions de vente au prix sur le marché d’un développeur, après on s’étonne que l’on dit toujours « le jeu vidéo cela ne paye pas ».
Je parlais de transmission et c’est là que nous voyons alors des phénomènes pervers. Le premier est un appel massif à des freelance avec un status précaire pour remplacer un employé à plein temps, il s’agit d’ailleurs souvent de freelance qui n’en ont que le status, en vérité ils sont bien des salariés déguisés. La raison est de simplement se dire que nous externalisons le risque, une fois le contrat achevé si d’aventure il n’y a pas d’autres taf à lui assigner on peu alors le pousser rapidement vers la sortie.
Comprenons nous bien, je ne suis pas contre le travail de freelance quand il s’agit vraiment de freelance qui interviennent ponctuellement sur des projets avec des compétences particulières. Quand il s’agit de salariés déguisés cela me pose déjà un peu plus de problème. C’est là qu’intervient la jonction avec la sous valorisation des connaissances, en effet à un moment certains dirigeant se sont rendus compte qu’une personne affiliée à l’AGESSA par exemple, payait nettement moins de cotisations sociales qu’un salarié. D’où l’idée de pouvoir continuer la baisse des prix en externalisant les gens et en profitant de ces cotisations plus légères.
C’était en substance ce qui était expliqué par des gens très sérieux dans un lien fourni par un des commenteurs de ce site. Il faut dire que cette logique a été poussé à l’extrême par des gens peu scrupuleux en affiliant à des caisses censées s’occuper d’artistes des développeurs de jeu vidéo. Je suis à fond pour le côté « code is poetry » mais il ne faut pas pousser quand même. En même temps dans les pratiques douteuses cela se passe toujours par strate, on trouve donc toujours plus douteux. Pour illustrer cela dans mon précédent job le patron avait pris les graphistes au régime maison des artistes, en leur versant le même salaire net qu’aux autres employés. Bien entendu il ne leur avait pas dit qu’ils allaient devoir payer des cotisations sociales, ces dernières même réduites les transformaient limite en travailleur pauvre. Une fronde des vrai faux employés entrainant néanmoins un payement par la société des cotisations en question et une régularisation des freelances en employés.
Les Freelance sont donc là pour apporter un coup de main particulier à un projet (compétences particulières, coup de collier limité dans le temps), voir pour externaliser du risque, mais dans tous les cas cette flexibilité a un prix qui doit se retrouver sur la facture. Faire bosser un graphiste à 100€ HT par jour cela arrive jusqu’au moment où ce dernier percute quand à ce qui va lui retomber dessus (ah ben tiens, j’ai pas de vacances).
L’autre possibilité pour permettre une guerre des prix c’est simplement de combler les équipes aux stagiaires. Un jour un éditeur me l’a d’ailleurs dit « je ne paye pas pour du test » lorsque nous lui avons proposé une enveloppe somme toute raisonnable pour la QA (genre prendre deux gus payés au SMIC, facturé prix coutant à l’éditeur). C’est sans doute une des pratiques les plus courantes de l’industrie et même la récente loi sur le payement d’indemnité de stage n’y changera pas grand chose ; à 400€ par mois tout compris pour une société un stagiaire reste bien moins cher qu’un salarié, fut-il payé au SMIC.
Après ce constat à chacun de prendre ses responsabilités, le fait pour un dirigeant de studio de coller l’ensemble des maux de la profession sur le dos de l’éditeur est pour le moins facile : finalement ce dernier se comporte comme chaque consommateur, si tu me dis que tu peux me faire une piscine pour 10 fois moins cher que ton concurrent et que je sais que contractuellement tu seras obligé de me livrer ce que je veux sous peine de mort par avocat alors je serais bien bête de payer plus cher.
Certes les jeux que nous produisont sont en principe des produits différenciés mais souvent les gens présent sur le créneau du « pas cher » sont à la limite du produit banalisé (« commodity » comme dise les Américains). En effet qu’est ce qui ressemble le plus à un jeu de code de la route sur DS qu’un autre jeu de code de la route ? Mais il y aurait un réel danger à ce que ce facteur banalisant englobe toute la profession.
Le défi est alors pour l’entreprise de savoir si elle accepte de continuer à vivre sur ce modèle ou de monter un plan pour en sortir et apporter une vrai valeur ajoutée reconnue par l’éditeur. Ce n’est pas facile, mais c’est ce que j’essaye de faire actuellement avec Creative Patterns et je pense avec un certains succès (message subliminal : achetez Zoé !).
Pour conclure ce point disons que c’est au dirigeant de bien ficeler son deal, et que si le deal est pourri il en est un des principaux acteurs. Ce billet étant déjà assez long, j’écrirais la suite où je parlerais un peu plus du fonctionnement des éditeurs dans un autre billet.
2 commentaires
2 Whirly
En fait c’est assez marrant, j’étais en train de me dire « ok faut trouver un type de jeu fait quasi à l’identique par plein de gens différent » et pouf le code de la route m’est apparu.
J’aurais sans doute pu trouver autre chose, mais là je vois pas :)
Ecrit le 10 juin 2008 à 11:11













1 Pedro Guanaes
Je suis en grève de commentaires tant que tu dénigreras les studios qui vont des jeux de code de la route, vilain monsieur qui fait des serious game pour former des travailleurs clandestins enfants esclave dans la connexion (Zoé)
Ecrit le 10 juin 2008 à 7:45