Le Jeu Vidéo au pays des Bretzels.

Un jeune chef d’entreprise, ami des cigognes, discourt sur le développement de jeux vidéos

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juil
01

Lorsque vous êtes le dirigeant d’un studio de développement votre principal objectif est de vous assurer que vos gens travaillent continuellement sur des projets si possible payés par un éditeur, mais en tout cas budgetté d’une façon ou d’une autre.

En marche normal cela ne pose pas trop de problème, vous avez signé un contrat qu’on espère juteux, vous avez effectué votre plan de staffing avec le sérieux requis et votre éditeur vous paye régulièrement suite à votre livraison sans fautes des milestones. On est d’accord il s’agit d’une situation idyllique, il suffit de demander aux gens qui travaillent avec un certain éditeur lyonnais dont on ne citera pas le nom.

Mais voilà, arrive le moment où le projet tire à sa fin et d’un seul coup on se retrouve avec pas mal de gens à occuper. Enfin du moins si vous essayez de stabiliser votre personnel, pas si vous avez bidouillé pour inscrire vos programeurs à l’AGESSA. C’est à ce moment que vous découvrez les différences au niveau de l’écoulement du temps entre les éditeurs et les développeurs.

Déjà votre éditeur va souvent attendre d’avoir fini la production en cours avant de discuter avec vous d’un autre projet, et bon si dans votre petite PME la chaine de décision est suffisamment courte pour être appelé « un maillon », ce n’est pas le cas chez les éditeurs surtout quand il s’agit de multinationales avec des procédures bien établies pour valider les projets.

Et là arrive le problème, vous avez besoin d’enchainer un contrat de suite, votre éditeur lui tant qu’il n’a pas signer le contrat il n’a pas de coûts récurrents importants. Certes si un éditeur ne sort aucun jeu sur une année, ses coûts de structure risquent de peser lourd dans la balance mais il faudrait vraiment arriver à certaines extrémités.

Au final, alors que pour beaucoup le modèle du développement avec éditeur est sans risque, c’est simplement faux. Votre risque c’est le « downtime » que vous risquez d’avoir d’un projet à un autre. Or à partir du moment où vous ne répercutez pas cette précarité sur les salariés parce que vous souhaitez fidéliser leurs compétences, vous avez un problème car le temps ne s’écoule pas à la même vitesse entre chez vous et chez l’éditeur.

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11 commentaires

1  Adrian Gaudebert

Mieux vaut donc travailler pour plusieurs éditeurs, et garder un ou deux projets sous le coude afin d’être sur d’avoir toujours quelque chose à faire ? C’est en tout cas ce que faisait la boite dans laquelle j’ai fait mon stage, ils étaient sur un projet mais en avaient deux autres en préparation.

Ecrit le 2 juillet 2009 à 10:50

2  Whirly

Si les deux autres projets en préparation sont censés être vendu à un éditeur alors cela ne résout pas le problème non plus. Toutes les boites de jeux que je connais pitchent en continu. Si à un moment les éditeurs tirent le frein à main, cela ne change pas grand chose.

Ecrit le 2 juillet 2009 à 11:28

3  Dam's

Et les faire bosser sur un projet maison autoproduit pendant ces temps morts, ça marche pas ?

(bon ok, ça fait un trou dans les finances mais au moins il est rattrapable après non ?)

Ecrit le 2 juillet 2009 à 7:31

4  Whirly

C’est la question de la valorisation du temps des gens, dans le cas de l’autoproduction c’est possible mais effectivement il faut :
- la trésorerie pour, quoi que rien faire d’utile faut aussi la trésorerie pour.
- normalement pendant cette période tu vas plutôt intensifier les efforts de pitching et donc le choix est cornélien. C’est de nouveau un problème de trésorerie genre il faudrait que tu en es assez pour survivre le temps de rentrer le pognon des trucs que tu as fait avant.
- si tu décroches un contrat et que ton autoprod est pas fini tu fais quoi ? tu prioritises quoi ?

Ecrit le 3 juillet 2009 à 1:35

5  Dam's

Ok je vois…

ben il faudra toujours la trésorerie pour tenir, mais sinon:
- le projet maison peut être un fil rouge qui n’est travaillé que quand il n’y a rien d’autre à faire (mais c’est peut être pas un truc à faire d’interrompre et de reprendre plusieurs fois un même projet)

- sinon faire de la presta ou des mini projets (jeux flash) pour combler, comme ça si un nouveau projet démarre le mini projet a le temps d’être fini

- ou alors faire un jeu avec du DLC, comme ça quand il n’y a rien à faire, on peut toujours rajouter du DLC :)

Ecrit le 3 juillet 2009 à 4:33

6  Whirly

La presta de mini projets faut démarcher la clientèle, et souvent si c’est de la boite de comm’ elles sont toujours en mode « tout, tout de suite ». Donc toujours ce maudit problème de fenêtre temporelle.

Pour faire du DLC faut quand même une base :)

Ecrit le 3 juillet 2009 à 6:07

7  Dam's

Ben sauf si c’est des mini projets maison alors ! :)
(on va bien trouver un truc :) )

C’est marrant c’est que pour mon projet de boite (ouais, j’suis toujours avec le même, bien que ça ait évolué pas mal), j’aurais pas du tout ces problèmes là… moi les problèmes ils sont surtout maintenant :)

Ecrit le 3 juillet 2009 à 6:16

8  Whirly

En fait faut pas prendre ce que je dis au pieds de la lettre, les stratégies énoncées peuvent marcher *mais* la stratégie en principe tous le monde a la même (suffit de voir les mecs qui font de l’iPhone à l’heure actuelle), la différence c’est l’exécution.

Ecrit le 3 juillet 2009 à 11:59

9  Daz

Oui, la différence, c’est bel et bien l’exécution en effet. Et je ne peux que rejoindre Whirly, à priori, il n’y a pas de recettes magiques…

PS: Alors cette Master class, c’était comment ? ^_^

Ecrit le 4 juillet 2009 à 11:40

10  Whirly

bah je vais faire un billet spécial pour la master class.

Ecrit le 6 juillet 2009 à 4:41

11  Pedro GUANAES NETTO

@Tous : exactement la même problématique que whirly et donc au final nous on as mis de coté une ligne de pro pour faire de l’autoprod ce qui vaut d’avoir diminuer notre capacité à produire et notre chiffre d’affaire, et maintenant l’enjeu est de savoir comment on va fini l’autoprod quand les sous se font rares.

Ecrit le 9 juillet 2009 à 8:58

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