Master Class sur l’art de lancer un jeu

Lors des 25-26 Juin 2009 se tenait à Paris les Master Classes organisé par la Connection Event. C’était l’occasion pour moi d’aller parfaire mes connaissances en matière de lancement de jeux, enfin quand je dis « parfaire » ça serait plutôt faire vu que jusqu’à présent le Marketing n’était certes pas ma spécialité.

Je vous dirais bien en passant que monter une boite ce n’était pas ma spécialité non plus, vu que je n’ai pas un Master en Boitage de Boites qui réussissent et que finalement j’ai pas mal appris sur le tas tout en n’oubliant de former au passage dans des formations un minimum reconnues. Ce qui m’a ammené à la conclusion que finalement on peut tout faire, pour peu qu’on ait un minimum de passion et d’envie à insufler dans ses actions.

Pourquoi une formation sur le lancement de jeu ? Simplement parce que si avant c’était une compétence dévolue à l’éditeur, dans un monde où les dévelopeurs essayent de devenir leur propre éditeur, au moins en partie, nous devons développer ce genre de compétence. Développer ne signifie pas qu’à terme je sois l’homme orchestre du jeu vidéo qui règle tout dans sa société, mais je pense qu’une compréhension basique des tenants et aboutissants permet d’éviter la déconne à large échelle.

La formation était assuré par Doug Mealy, un gars à qui il manque juste une balafre pour faire grand vétéran-à-la-albator du lancement de jeu. On lui doit ainsi le lancement de jeux comme Dark Age Of Camelot et environ 300 autres jeux. On va donc dire qu’il sait de quoi il parle.

Après être arrivé 5 minutes en retard parce que je venais de loin (ok les hongrois de Digital Reality étaient à l’heure mais bon), nous sommes entrés dans le vif du sujet et ce n’était pas beau à voir. En gros ce qu’il fallait retenir de la formation c’est :

  • Le lancement d’un jeu nécessite un timing précis, genre pour éviter de sortir votre RTS le même jour que Starcraft ou autre évènement majeur du même genre. En plus il faut construire un plan structuré pour attaquer la cible.
  • Vous n’avez le droit qu’à une seule chance pour le lancement, après vous êtes devenu une vieille news dont on ne parle plus.
  • Avec la crise on a droit à une réduction drastique du nombre de « publisher » (comprendre journaliste) succeptible de parler de votre jeu, avec dans le même temps un accroissement toujours plus important du nombre de titres qui sort. Résultat des courses, c’est le red ocean rempli de requins pour lancer un jeu et attirer le feu des projecteurs sur vous.
  • Il faut être malin et pas faire les choses comme tous le monde, genre bricoler de l’event pas cher.
  • Les journalistes n’ont jamais le temps, donc leur prémacher le boulot et mutualiser les développeurs pour un chargé de com’ c’est la voie à suivre. En plus ils sont incroyablement pauvres et donc sensibles à certaines attention.
  • Il faut se méfier des salons, surtout avec les petits caractères qu’on trouve à présent sur les contrats, en plus avec la crise c’est devenu de moins en moins rentable de participer à ce genre d’évènement.
  • Il doit être facile de vous contacter, si c’est sur un site web où il faut faire 12 clicks c’est tout faux.
  • Les CEO sont en générals des crétins finis (ahhh tous mes employés me le disent !).

En gros une séance enrichissante, car même si certains points font enfonçage de portes ouvertes les remettre en perspective est fort utile. Armé de ces connaissances me voici donc en train de promouvoir Turn.

  • http://adrian.gaudebert.fr/blog/ Adrian Gaudebert

    Et la promotion de Turn commence fort bien, c’est très intéressant de pouvoir suivre la création d’un jeu pro via un blog.

    Je ferai d’ailleurs un petit article sur mon blog pour promouvoir cette initiative d’ici peu, stay tuned comme disait l’autre ! ;)

  • http://www.mmud.info MMoi

    La derniere est on ne peut plus vraie ! ;)

    Pour les autres, quelques evidences (surtout au debut) et quelques points un peu plus subtils…

  • http://www.bretzelsandgames.com Whirly

    Pour Turn ça nous donne l’occasion de tester grandeur réelle quelques théories en tout cas.