Le Jeu Vidéo au pays des Bretzels.

Un jeune chef d’entreprise, ami des cigognes, discourt sur le développement de jeux vidéos

Voulez-vous vous identifier ou vous enregistrer ?

Hier soir alors que je regardais d’un oeil distant Jour de Foot, un lien sur facebook m’amena vers un article d’Olivier Lejade. Le lire m’a laissé alors un drôle de goût dans la bouche, un peu comme si « Rambo 2 » était une vision équilibré de la guerre du Vietnam. Mais développons…

Après lecture de son article sa thèse est la suivante : les éditeurs ne sont que des machines à créer des clones et seul une vrai indépendance permet de faire des jeux originaux. C’est en gros l’explication de la page 3, où on y voit un schéma montrant la chaine de valeur (elle est effectivement simplifié, dans la vente de jeux en magasin le grossiste / détaillant prennent une part non négligeable de l’argent ce qui devrait les rendre visible sur le graph). Reprenons quelques uns de ses arguments.

La success story Nadeo.

Je suis sans doute mal placé pour parler de Nadeo, je ne les connais pas personnellement et la seule fois que j’ai du les voir (de loin) c’était à la remise des Milthon, les prix du jeu vidéo Français. A propos de ce dernier d’ailleurs je me souviens que lorsque l’un des speakers avait déclaré que « le jeu vidéo a enfin sa cérémonie de récompense au même titre que le cinéma » j’avais dit à mon voisin de droite « oué enfin dans le cinéma ils font pas ça dans un hangar, assis sur des chaises de camping ». Mais je digresse…

Nadeo est effectivement une belle success story. De l’extérieur en tout cas, parce que comme la fabrication de saucisses on ne veut jamais savoir comment c’est fait. Maintenant d’après son propre article Nadeo a travaillé comme sous traitant avant de sortir un Trackmania financé par un éditeur. On ne sort donc pas du schéma tant décrié de la page 3.

Pleurons nos morts.

Dans son explication Mr Lejade nous explique qu’il faut s’affranchir donc de ce modèle et utiliser des mécanismes comme le capital risque sinon on risque de finir comme certains studios indépendant qui ont disparus de la surface de la terre. Il cite alors Elixir, ce qui est assez étrange vu qu’Elixir était justement un studio monté grâce à du capital risque et que suite à des jeux qui n’ont pas connu de réussites sur le marché les actionnaires ont dit stop. Prendre du capital risque c’est la porte ouverte à de l’autocensure, une fois que vous jouez gros vous avez tendance à devenir tout seul plus conservateur. C’était quoi encore le projet qui fut fatal à Elixir ? Ah oui : Evil Genius 2 !

Même avec des méthodes de financement alternative il y aura toujours des plantades parce que par définition l’innovation c’est risqué. De même que les plus grands innovateurs risquent toujours de devenir conservateur une fois le succès arrivé. N’est ce pas en substance ce qui est arrivé avec Trackmania Sunrise ?

Les éditeurs ça ne peut pas innover.

D’après l’article, chez les éditeurs ont fait juste la même chose en boucle avec des petites variations. C’est extrêmement réducteur, regardez une interview de Christophe Balestra, VP chez Naughty Dog : il vous expliquera que Sony lui fout une paix royale… tant que les résultats sont là. De même j’ai déjà travaillé avec des éditeurs qui nous laissaient une liberté quasi totale comme d’autres qui controllaient beaucoup plus la production.

La réalité c’est qu’un éditeur mitige le risque, et plus les sommes en jeu sont élevés plus la force qui pousse au conservatisme est présente. C’est donc plus une balance complexe de pouvoir et de variables qu’un simple interrupteur. La preuve, parmis les jeux qu’il cite en exemple dans son article, combien ont été financé par des gros éditeurs ? De même quand il se dit farouchement indépendant, n’a-t-il pas fait distribué Soul Bubble par Eidos ?

A fond sur les moyens alternatifs.

La solution resterait donc d’utiliser des plateformes alternatives comme Steam. Nous le faisons d’ailleurs maintenant chez Creative Patterns aussi vu que nous avons sortie notre premier jeu sur iPhone par le biais de l’AppStore. La solution n’est pas aussi rose qu’indiqué dans l’article, la baisse de la barrière à l’entrée et le fait qu’Apple n’effectue aucun tri a aussi des effets négatifs important. Ainsi notre jeu est techniquement noyé dans l’AppStore au milieu d’applications gratos développé en 5 minutes par 3 types dans une cave. Qu’est ce qu’on fait dans ces cas là  ? On ressort le marketing parce qu’il va falloir assurer la promotion du jeu.

Il suffit de voir d’ailleurs la stratégie d’un éditeur comme Gameloft qui en arrive même à « parasiter » des licences connues pour vendre plus facilement car ils s’accrochent à un truc connu par le gamer moyen qui consulte l’AppStore. Pour enfoncer le clou, remplacer les éditeurs par Steam n’est peut être pas un calcul aussi intéressant, car finalement on remplacerait plusieurs acteurs par un seul et on donnerait par là de la puissance à Valve. Vous voulez que votre jeu finisse sur Steam ? Vous n’avez aucune garantie que vous puissiez le faire, il n’existe même pas de liste de critères pour le rejet. Ils vous disent simplement oui ou non. Donc comment voulez vous baser votre boite sur la vente sur Steam si vous n’avez aucune garantie de pouvoir le faire ?

Sur Wow pas besoin de skill.

Pour avoir pas mal joué à Wow je dirais qu’une fois de plus il a une vision très manichéenne des choses, ou plutôt c’est son instant provoc’. Déjà outre le fait qu’il passe complètement à côté de la dimension sociale de Wow qui est sans doute une des principales raisons de jouer des gens, expliquer que Wow ne requiert aucun skill est simplement faux. Je pourrais expliquer que tanker Illidan nécessitait de savoir réellement jouer un tank ; le simple fait de devoir réunir et motiver 25 gus pour aller taper du gros mob et les coordonnées requiert déjà des skills de leadership assez important. La preuve IBM en fait même des whites papers pour expliquer que Wow c’est la source de leader pour demain.

Conclusion.

Je pense que le sujet de la relation entre argent et création, de la nécessité ou non de l’existence des éditeurs est une question importante. Je suis d’accord qu’actuellement nous avons une industrie qui repose beaucoup trop sur les éditeurs et que la présence de plateformes nouvelles comme l’AppStore, le *Ware ou Steam permettent un rééquilibrage de tout ça. Mais simplement coller un sticker Yang aux éditeurs et Yin aux plateformes dématérialisante c’est pour le moins réducteur. Au final nous avons tous le même objectif, faire un produit qui plait aux joueurs et ces derniers, eux aussi, peuvent être conservateurs.

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2 commentaires

1  MMoi

Tout a fait d’accord sur le concept de base : le manque d’independance et de creativite est plus directement lie a la taille du projet (nombre de personnes, d’echelons hierarchiques, et sommes mises en jeu) qu’au resequ de distribution que l’on utilise.

Tout ce que genere le modele « developeur – editeur – vendeurs », c’est des personnes supplementaires dans la chaine de production et donc un agrandissement de la taille du projet. Du coup, mecaniquement, on risque de perdre en liberte et en creativite. Mais croire que tout se joue la-dessus, c’est effectivement reducteur.

note : la perte est variable evidemment, comme avec l’exemple de Naughty Dog…

Et y a-t-il vraiment un reseau de distribution qui echappe a tout ca ? Surement pas Apple et probablement pas Steam non plus… donc qui ? Tout le monde developpe son app store (MS pour les portables, Sony pour PS3 et PSP, …) mais finalement je me demande bien comment tout ca va evoluer, en terme de couts, de liberte (pour les devs et les joueurs), de visibilite, de facilite d’acces pour les joueurs… tout ce dont je suis (presque) certain, c’est que le marche de l’occas’ devrait disparaitre.

Ecrit le 27 septembre 2009 à 3:53

2  Dam's

On est condamnés à du FreeToPlay pour auto-financer un dev en cours ?

Ecrit le 27 septembre 2009 à 7:51

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