Précarité dans le jeu vidéo, épisode 2

Après un premier billet où j’expliquais les raisons d’une certaine précarité dans le monde du travail, je vais tacher dans ce deuxième billet d’apporter des éléments de réponse ou du moins des pistes. Alors en voiture Simone.

Tout d’abord je ne vais pas revenir sur les causes, vous n’avez qu’à lire mon précédent billet. Je dirais juste que pour avoir du gérer la crise financière de fin 2008 dans mon entreprise qui a provoqué un tirage de frein à main généralisé dans l’industrie du jeu vidéo il n’a pas été facile de passer d’un effectif d’environ une trentaine de personnes à une dizaine. D’ailleurs les gens qui étaient présent à la Game Convention de Cologne en 2009 peuvent attester de l’atmosphère délétère qui reignait à l’époque.

Il faut bien comprendre le mécanisme de fonctionnement d’un développeur indépendant de jeu vidéo. On négocie en principe un contrat au forfait qui est réalisé par la suite par des gens. Qui dit forfait dit très peu de droit à l’erreur, et nécessité de communiquer en interne sur ce fait et sur l’importance des plannings vu qu’en principe la notion même de gestion du budget est au delà de l’horizon professionnel du salarié. En gros au bout d’un moment se pose invariablement la question de la variable d’ajustement, peut-on renégocier le contenu d’un projet avec un éditeur ? Ou alors la société met elle plus de ressources pour rattraper le coup en utilisant son propre trésor de guerre ? Ou alors épongeons nous le problème à grand coup d’heures supplémentaires non payés ? Cette question semble distante de notre problématique mais pas réellement dans la mesure où se pose toujours la question du degré d’engagement du salarié dans l’entreprise.

On arrive alors au principal reproche fait par les salariés concernant l’utilisation massif de précaire dans une production : le différentiel d’engagement entre permanent et précaire, et l’obligation pour les permanents de devoir régulièrement refaçonner leur relation de travail avec des interlocuteurs changeant. Or la problématique est qu’à ma connaissance, aucune étude n’a jamais été mené sur l’impact de la précarité sur la motivation des salariés ainsi que sur le coût de la recréation à chaque projet de liens d’équipe.

Il est pourtant un principe simple dans nos entreprises, les coûts qui n’ont pas été mesurés sont égaux à zéro. C’était d’ailleurs encore le cas il n’y a pas si longtemps pour le turn over. Une première piste de solution serait donc d’avoir une étude sérieuse dans le domaine du jeu vidéo sur le coût de la précarisation. On pourrait alors mettre cela en vis à vis des coûts induit par la rigidité du système salariale français pour se faire une idée. Cela me semble l’idée la plus réaliste, mais ce ne sera pas instantané.

Une autre solution consisterait à rendre le travail plus flexible. On parle ainsi régulièrement de la flexi-sécurité appliqué par les Danois, sans pour autant décrire ce que cela pourrait être dans nos contrés. Lorsque l’on regarde les sociétés de jeu vidéo on constate qu’étrangement dans des pays où la législation est moins contraignante il y a aussi plus de stabilité des effectifs, avec moins de frein à l’embauche. Après il est certains que le modèle Français a cette vertu de bien résister à la crise, mais ce point n’est-il pas la preuve d’une certaine résignation à ce que tout va toujours mal ? Je ne fais pas contre pas trop d’illusion sur la faculté de notre gouvernement à changer cet état de fait, surtout depuis que la gouvernance se fait par sondage interposé.

On peut néanmoins se poser la question sur le fait qu’actuellement le code du travail est le même pour tous, or entre un développeur spécialisé CELL sur PS3 et le gus qui vérifie qu’à la sortie de la chaîne de production d’Evian il y a un bouchon sur chaque bouteille. Une de ces deux personnes est bien plus facilement remplaçable. D’ailleurs l’industrie du jeu vidéo en a quelque part conscience vu qu’en principe les programmeurs ont une bien plus forte tendance à avoir un emploi stable que les graphistes par exemple. Il faut dire que pour ces derniers il existe des facilités au niveau du statut de Freelance. Il s’agit donc d’un vaste sujet qui, je le crains, ne sera jamais abordé déjà qu’on sèche sur la pénibilité du travail. (il est bien connu qu’en France vous avez le travail le plus pénible).

La troisième solution passerait par un changement des mécanismes de financement du jeu vidéo et par une évolution de la structuration des boites. En gros il s’agirait pour les développeurs de se dégager un maximum de visibilité et derrière d’avoir des structuration du travail qui s’accommodent bien de cette fameuse courbe en cloche dans la phase de production d’un jeu. On assiste déjà à une évolution à l’heure actuelle avec les phénomènes de coworking qui permettent d’avoir des liens étroits avec des gens aux compétences pointues qui peuvent intervenir plus ponctuellement sur un projet. En France on aurait aussi la notion de GIE qui serait applicable dans certains bassins important d’emplois du jeu vidéo, malheureusement la notion de solidarité sur le plan financier a tendance à bloquer les entreprises.

Tout cela reste un problème compliqué, mais il s’agit de question à se poser quand on voit l’évolution de la masse salariale du jeu vidéo dans notre pays, phénomène qui n’est absolument pas enrayé par le crédit jeu vidéo qui a été à mon sens un ratage malgré des intentions louables.

  • http://www.conquerirlemonde.com Dam’s

    Ouaip, pas la joie.

    Ou sinon il faudrait des projets courts auto-produits pour y faire bosser les gens lorsque la prod des gros jeux n’est pas dans la cloche… mais pas facile à gérer et il faut avoir les reins solides financièrement

  • Gilles

    Une autre solution, mais là encore, jamais évidente à mettre en pratique, serait d’avoir plusieurs projets à la fois, mais décalés dans le temps. Lorsqu’un projet et en pré-production et nécessite peu de ressources, l’autre projet et en plein crunch time, au maximum de ses besoins.
    Ainsi avec environ 3 projets, il est possible d’avoir un effectif global relativement constant.
    Cela nécessite en revanche des petits projets relativement courts (quelques mois) et que les dates de début s’accordent.. et là c’est pas gagné …
    Qu’en pensez-vous?

  • http://www.bretzelsandgames.com Whirly

    J’en pense que c’est en principe la première idée qu’on a tous avant de se rendre compte dans l’application que c’est extrêmement complexe à mettre en oeuvre.

    En principe ce qui tue les petits studios c’est l’intercontrat, parce que justement elles ont une masse salariale « importante » à gérer. Les négociations contractuelles finissent rarement au bon moment et souvent l’éditeur veut alors que le projet démarre de suite. Sans compter les éditeurs qui ne veulent pas discuter du projet suivant avant d’avoir fini le courant. Pas Facile.

    De plus il y a aussi le fait qu’un projet a tendance à absorber toutes les ressources disponibles à la manière d’un trou noir et qu’il faut une discipline importante au niveau de la gestion pour ne pas se laisser emporter.

    Mais au final le principal problème subsiste, vu que tu n’as aucune garantie pour le projet n+1, tu transmets une partie de l’incertitude aux salariés pour partager le risque.

  • http://www.alexandrefranke.com/ Alexandre Franke

    Je sais que c’est naïf de penser que ça pourrait passer auprès des éditeurs, mais négocier une marge plus importante afin d’avoir une trésorerie pour financer l’équipe pendant l’inter-contrat ne serait-il pas une idée ? Cette période pourrait alors être mise à profit pour faire de l’expérimentation, indy style.

  • http://www.bretzelsandgames.com Whirly

    Le problème est que le prix est une des variables de choix pour les éditeurs et qu’un éditeur est un acheteur avisé qui sait ce qu’il achète. Donc ne principe ce genre de coût a beaucoup de mal à passer.

    Ensuite pendant l’intercontrat et même avant tu mobilises en principe pas mal de moyen pour obtenir quelque chose de convaincant pour signer un contrat. Maintenant tu peux effectivement utiliser tes moyens de production pour travailler sur un plus petit projet sur plateforme mobile par exemple. Reste encore à valoriser ce projet et obtenir des ventes correctes et souvent ce n’est pas trop le métier du développeur.